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訊息:業(yè)績(jì)盈警+增長(cháng)隱憂(yōu),推倒IGG(00799)的第一塊“多米諾骨牌”

上市公司年報業(yè)績(jì)密集披露期,公司業(yè)績(jì)的大起大落往往牽動(dòng)著(zhù)投資者的心緒。3月7日,一則突如其來(lái)的業(yè)績(jì)預警使得IGG(00799)當日股價(jià)大跌15.86%,幾乎跌回去年年底股市整體反彈前的水平;其后數日,投資者如驚弓之鳥(niǎo),帶累公司股價(jià)接連下挫,截至3月14日收盤(pán)于2.27港元。

其實(shí),在經(jīng)歷了2022年游戲行業(yè)整體承壓之后,諸多游戲廠(chǎng)商的“臉色”都不太好看,業(yè)內已有多家上市公司披露虧損預告。

然而,在2023年國內游戲版號逐漸恢復常態(tài)化發(fā)行、行業(yè)有望整體回暖的樂(lè )觀(guān)預期下,機構對IGG的態(tài)度則顯得更加謹慎。中金發(fā)布研究報告稱(chēng),維持IGG(00799)“中性”評級,不僅考慮到產(chǎn)品表現及新游上線(xiàn)進(jìn)程不達預期而下調2022年營(yíng)收預期,還因為產(chǎn)品上線(xiàn)進(jìn)程及表現相對不確定而下調2023年Non-IFRS凈利潤9%至3.7億港元。


(資料圖)

在IGG此次閃崩背后,雖表面上是受業(yè)績(jì)由盈轉虧的“黑天鵝”事件影響,但從另一個(gè)角度來(lái)看,或許亦是投資者對其長(cháng)期前景的悲觀(guān)情緒的集中爆發(fā)。

預虧超5億港元,單一產(chǎn)品“難挑大梁”?

據公開(kāi)資料,IGG集團創(chuàng )立于2006年,為一家全球知名的手機游戲開(kāi)發(fā)商及發(fā)行商,總用戶(hù)數達14億,MAU逾3,300萬(wàn)。2013年從頁(yè)游轉向手機游戲領(lǐng)域,主要面對海外發(fā)行。旗下目前擁有《王國紀元》、《時(shí)光公主》、《Mythic Heroes》、《城堡爭霸》等游戲。

從以往業(yè)績(jì)來(lái)看,自2018年后公司業(yè)績(jì)便體現出增長(cháng)承壓的態(tài)勢,凈利潤更是于2021年大幅走低。而2022年上半年,業(yè)績(jì)進(jìn)一步下行,凈利同比由盈轉虧。

公告稱(chēng),預期該集團于2022年度將取得約4.9億港元至5.1億港元的凈虧損,其中主營(yíng)業(yè)務(wù)虧損約1.7億港元至1.8億港元,投資相關(guān)損益預計將取得凈虧損約3.2億港元至3.3億港元;而于2021年12月31日止年度集團凈利潤為3.7億港元,其中主營(yíng)業(yè)務(wù)利潤為4.2億港元,投資相關(guān)損益為凈虧損0.5億港元。

據智通財經(jīng)APP了解,對此業(yè)績(jì)虧損原因,公司方面解釋稱(chēng),主要由于全球經(jīng)濟衰退風(fēng)險持續、用戶(hù)消費能力下降且國內互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)整體低迷所致。

從收入結構來(lái)看,目前公司營(yíng)收主要由單一游戲產(chǎn)品“挑大梁”。其中,經(jīng)典游戲《王國紀元》收入持續穩健,于2022年上半年貢獻營(yíng)收超20億港元,而《時(shí)光公主》、《Mythic Heroes》和《城堡爭霸》分別貢獻1.32億港元、0.81億港元和0.72億港元,相比起來(lái)只是零頭。

然而過(guò)于依賴(lài)單一產(chǎn)品也導致了業(yè)績(jì)波動(dòng)風(fēng)險。據公司管理層透露,受到上半年初俄烏戰爭、匯率波動(dòng)等影響,《王國紀元》的主要玩家陣營(yíng)之一俄羅斯玩家大量流失,可能導致全球玩家的連鎖反應。

通過(guò)一系列降本增效舉措,相比2021年下半年的2.07億港元虧損,2022年上半年公司虧損環(huán)比有所減少。財報顯示,上半年銷(xiāo)售成本為7.87億港元,同比減少18%,公司員工減少300余人。

另一方面,報告期內研發(fā)費用大幅增加,上半年研發(fā)費用為7.38億港元,同比增加48%。

展望未來(lái),隨著(zhù)新游密集發(fā)布,管理層對集團于2023年度實(shí)現主營(yíng)業(yè)務(wù)扭虧為盈充滿(mǎn)信心。不過(guò),公司方面也承認,在新游發(fā)布期將加大廣告營(yíng)銷(xiāo)投入,預計短期內業(yè)績(jì)仍將維持階段性虧損。

多元化產(chǎn)品布局亟待落地變現

作為IGG多年來(lái)的營(yíng)收支柱,《王國紀元》無(wú)愧為一款業(yè)績(jì)“長(cháng)青”的明星單品,直到2021年上半年仍然以超過(guò)23億的流水在手游行列中一騎絕塵。其中,有超九成的流水都來(lái)自于海外市場(chǎng)。

然而,2022年上半年,這款游戲也終于顯露疲態(tài),流水堪堪達到20億,環(huán)比下滑12%、同比下滑27%。作為一款上線(xiàn)已經(jīng)七年的產(chǎn)品,其增長(cháng)顯然已見(jiàn)頂,而縱觀(guān)IGG的產(chǎn)品布局,《時(shí)光公主》、《Mythic Heroes》在同品類(lèi)賽道中競爭激烈,市場(chǎng)早已飽和,很難取得大的突破。

“青黃不接”的困境下,IGG只能將目光投向在研新品。2022年下半年,公司推出了多項具備“爆款”潛力的新游:

據智通財經(jīng)APP了解,ARPG共斗新品《Yeager》于2022年7月上線(xiàn),該游戲在畫(huà)面與動(dòng)作上基本已經(jīng)做到同類(lèi)手游的頭部水準,有望填補共斗狩獵ARPG游戲在手游市場(chǎng)的空白;主打末日生存題材的《Doomsday》屬于IGG擅長(cháng)的塔防類(lèi)游戲;《Décor Pop》則是IGG近年來(lái)在三消類(lèi)游戲賽道的首次嘗試;此外,吸血鬼題材的《Immortal Clash》延續了《王國紀元》的SLG打法,西部冒險題材的《West Legends》則將RPG類(lèi)游戲與SLG融合,這兩款產(chǎn)品有望在歐美市場(chǎng)取得一定成功。

縱觀(guān)整個(gè)產(chǎn)品布局,除了公司主營(yíng)的SLG品類(lèi),不乏對于RPG類(lèi)、女性向類(lèi)、閱讀類(lèi)、體育類(lèi)等新方向的探索。多個(gè)不同品類(lèi)賽道的多元化布局,亦體現出IGG尋找新增長(cháng)點(diǎn)的迫切意圖。然而,不可忽視的是,在游戲行業(yè)充滿(mǎn)不確定性的大環(huán)境下,盡管IGG有足夠的資金也有一定實(shí)力,但其中能否誕生現象級單品仍是未知數。

出海、休閑賽道成行業(yè)新風(fēng)向

2022年,受宏觀(guān)經(jīng)濟形勢承壓、疫情后消費信心不足等多重因素影響,整個(gè)游戲行業(yè)都在經(jīng)歷嚴酷“寒冬”。據中國音數協(xié)游戲工委披露的游戲產(chǎn)業(yè)數據摘要,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%,游戲用戶(hù)規模6.64億人;自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入2223.77億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.58億元。

市場(chǎng)增速趨緩,同時(shí)也帶來(lái)了資金面上的“降溫”。截至2022年6月,我國游戲領(lǐng)域投融資事件數量同比下降超72%。全年共有69家游戲企業(yè)拿到了投資,相比2021年的數據(153次、149家)有明顯減少。

據智通財經(jīng)APP了解,從資本最青睞的被投公司產(chǎn)品類(lèi)型來(lái)看,海外、多平臺成為熱門(mén)標簽,如主打多平臺付費游戲的From Software、Guillemot Brothers等都獲得超10億元的大額融資,而往年火熱的“二次元”標簽在2022年則身影稀見(jiàn)。

實(shí)際上,近些年來(lái)在國內版號發(fā)放較為嚴格的環(huán)境下,眾多游戲廠(chǎng)商已紛紛轉向拓展海外業(yè)務(wù),而在這方面,IGG已提早著(zhù)眼全球布局。目前,公司研發(fā)團隊及技術(shù)伙伴遍布全球20個(gè)國家和地區,并在全球13個(gè)國家組建了本地化運營(yíng)團隊,與100多個(gè)分銷(xiāo)推廣平臺建立長(cháng)期合作,玩家遍布200多個(gè)國家和地區。2022年上半年,公司來(lái)自北美和歐洲市場(chǎng)的營(yíng)收占比分別為33%和24%,與亞洲市場(chǎng)的37%相差無(wú)幾。

而從2022年的賽道趨勢來(lái)看,老牌主流的MMORPG增長(cháng)承壓、看點(diǎn)不多,哪怕是熱門(mén)風(fēng)口“開(kāi)放世界”暫時(shí)也未出現具有決定性?xún)?yōu)勢的人氣新品,如《燕云十六聲》、《無(wú)限暖暖》等熱度較高的新作還未正式上線(xiàn);自2020年初開(kāi)始起飛的放置類(lèi)游戲熱度消退,模擬類(lèi)游戲、泛休閑類(lèi)游戲則延續了上升趨勢,或將成為新的風(fēng)口。

隨著(zhù)2022年年底久違的版號重新發(fā)放,游戲行業(yè)有望迎來(lái)觸底回升。進(jìn)入2023年,1月國家新聞出版署下發(fā)游戲版號88款,2月下發(fā)游戲版號87款,一眾游戲廠(chǎng)商業(yè)績(jì)亦有望迎來(lái)反彈。

小結

短期來(lái)看,IGG豐富的產(chǎn)品儲備、新游上市所貢獻的業(yè)績(jì)增量,都將為公司業(yè)績(jì)在短期內形成一定的支撐力。但從長(cháng)期來(lái)說(shuō),《王國紀元》上線(xiàn)數年仍未拿出新的爆款單品,已然成為市場(chǎng)對IGG最大的擔憂(yōu)因素。

股票的價(jià)格走勢不僅取決于當前的業(yè)績(jì)與估值,更重要的是投資者對公司未來(lái)的預期。在IGG為資本市場(chǎng)帶來(lái)新的故事之前,公司股價(jià)與業(yè)績(jì)的反轉恐怕還需要漫長(cháng)的等待。

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