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天天精選!PS5 的“怪異”新手柄,是游戲未來(lái)的縮影|硬哲學(xué)

在索尼 PS5 發(fā)布后,其搭配的 DualSense 5 手柄得到了玩家們的廣泛認可。

DualSense 5 在外觀(guān)設計、握持手感、觸覺(jué)反饋等方面相對上一代手柄有了長(cháng)足進(jìn)步。


(資料圖片)

線(xiàn)性馬達和自適應扳機的加入,讓玩家們在 PS5 上玩游戲時(shí)的交互深度提升了一個(gè)層次,可以說(shuō)這只漂亮的手柄是 PS5 最有魅力的部分之一。

然而,這只好看又好玩的手柄并不是完美的。又或者說(shuō),這只充分考慮人體工學(xué)和人機交互的手柄仍不能完美適配所有人——例如游戲記者 Grant Stoner。

Grant Stoner 自幼喜歡玩游戲,長(cháng)大后他將這份愛(ài)好變成了工作,成為了游戲行業(yè)的一名記者,報道游戲行業(yè)的最新動(dòng)態(tài)以及發(fā)布游戲評測報告。

他評測過(guò)許多不同類(lèi)型、不同平臺的游戲,但鮮有評測過(guò) PlayStation 第一方的游戲,因為 Grant Stoner 罹患脊椎性肌肉萎縮癥,他的手部力量不足以捧起并操控碩大的 DualSense 5 手柄。

除非索尼將《戰神 5》《最后的生還者 2》等第一方大作搬運到 PC 平臺,讓他可以通過(guò)鍵鼠操作,否則 Grant Stoner 與這些游戲行業(yè)的頂級作品徹底無(wú)緣。

與 Grant Stoner 相似有著(zhù)游戲障礙的玩家群體并不在少數,主機封閉式的生態(tài)讓這些障礙更難得到解決,但值得慶幸的是,這堵將人與快樂(lè )隔絕開(kāi)來(lái)的「無(wú)形之墻」正在瓦解。

無(wú)障礙設計正推動(dòng)著(zhù)游戲行業(yè)進(jìn)步

熟悉主機游戲的朋友們應該對 Xbox 在 2018 年發(fā)布的自適應控制器有點(diǎn)印象。

這個(gè)造型奇特,看起來(lái)就像個(gè)街機操作面板的四方面版其實(shí)是為障礙人士設計的可拓展型手柄。

玩家們不僅可以用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實(shí)現操作輸入,還能通過(guò)前面的 19 個(gè) 3.5mm 接口外接按鈕、搖桿等組件,組合出最適合自己使用的操作方式,Xbox 自適應控制器因此被《時(shí)代》雜志評為了「10 年來(lái)最具影響力的 10 款科技產(chǎn)品」之一。

另一方面,一貫與 Xbox 分庭抗禮的 PlayStation 在當時(shí)并沒(méi)有即時(shí)跟進(jìn),這導致像 Grant Stoner 一樣的障礙人群仍然很難玩到 PlayStation 的游戲。所幸,索尼現在終于跟上了微軟的腳步。

在 CES 2023 大會(huì )上,索尼發(fā)布了一款代號為「Project Leonardo」的無(wú)障礙控制套件,從外形來(lái)看,「Project Leonardo」除了保持一致的按鍵圖標和配色方案可以說(shuō)與 DualSense 5 手柄或者說(shuō)傳統手柄毫不相干。

這也意味著(zhù),「Project Leonardo」正是為了解決傳統手柄所解決不了的問(wèn)題而生。

設計師做的第一件事就是把手柄「拍扁」:

原本追求握持手感的握柄變成了兩個(gè)扁平的圓盤(pán),肩鍵、十字鍵等所有的按鈕都變成了獨立的大按鈕,圍繞著(zhù)圓盤(pán)而布局,這些按鍵還可以隨意編排和組合,使得按鍵操作不再苛刻。

原本體型迷你的搖桿也跟吃了馬里奧的蘑菇似的變大了,玩家可以更大幅度地推動(dòng)搖桿操控角色,降低了對玩家輸入精度的要求。

通過(guò)扁平式的設計,「Project Leonardo」可以放在桌面等平臺上操控,這樣玩家不再需要捧著(zhù)手柄就能使用。

并且設計師還對手柄做了左右手分離,玩家根據自身的需求,任意排布手柄的位置,以最舒適的姿勢游玩。

和 Xbox 自適應控制器類(lèi)似,「Project Leonardo」也預留了四個(gè)外接配件的接口,方便重度殘疾的玩家可以通過(guò)外接部件來(lái)進(jìn)一步布置適合自己的操作模式。

對于「Project Leonardo」獨特的造型,索尼互動(dòng)娛樂(lè )設計師 So Morimoto 也做出了解釋?zhuān)?/p>

我們的團隊與無(wú)障礙專(zhuān)家一起測試了十幾種設計,尋找有助于解決控制器之易用性的方法。

我們最終確定了這樣一種分離式控制器的設計,它可以通過(guò)左右搖桿定位來(lái)按鍵,不需要拿著(zhù)就可以使用,并且按鈕和棒帽的排布也很靈活。

用戶(hù)可根據自己需要自定義 Project Leonardo,因此不會(huì )有所謂「正確」的形態(tài)。我們想賦能用戶(hù)去創(chuàng )造自己的搭配。

(手柄的)設計將通過(guò)和玩家的合作來(lái)完成,而不是我們?yōu)橥婕页尸F出一種單一的形態(tài),對此我們感到非常興奮。

「Project Leonardo」是由索尼與無(wú)障礙社區共同開(kāi)發(fā)的實(shí)驗性產(chǎn)品,它的實(shí)用性還需要得到無(wú)障礙社區的進(jìn)一步驗證,未來(lái)也可能需要作出更多的調整,因此目前尚未能向所有玩家開(kāi)放。

但「Project Leonardo」的出現依然鼓舞人心,這意味著(zhù)原本被定義為少數人的需求正得到越來(lái)越多的重視,這些長(cháng)期被游戲行業(yè)忽略的群體終于得到了關(guān)注,而無(wú)障礙設計也正在成為游戲行業(yè)的一種普遍共識。

除了微軟、索尼這些頭部大廠(chǎng)關(guān)注著(zhù)無(wú)障礙手柄的設計,還有不少廠(chǎng)商也對自家的產(chǎn)品作了重新調整,以滿(mǎn)足一部分障礙人士的需求。

例如外設廠(chǎng)商八位堂為肌無(wú)力玩家設計了一款輕量設計的手柄,它取消了傳統手柄的肩鍵設計,將所有按鍵都排列在同一平面上,讓手指更易觸及。

其按鍵觸發(fā)力度也被調制常規手柄的 1/3,更方便玩家游玩。

手柄是人手在虛擬世界的延伸,是通往游戲的入口,無(wú)障礙設計的加入對于一部分人來(lái)說(shuō)可能只是讓他們游玩地更舒適,但對一些人來(lái)說(shuō),這些設計就像是一把錘子,打破了可玩與不可玩之間的壁壘,讓更多的玩家有了機會(huì )與游戲連接,實(shí)現很多在過(guò)去根本無(wú)法做到的事。

正如 Grant Stoner 在得知「Project Leonardo」正在被開(kāi)發(fā)時(shí)的感想那樣:

過(guò)去 PS5 對于我來(lái)說(shuō)只是一塊 7 磅重的無(wú)意義鐵塊,但我現在終于可以 PS 游戲大作發(fā)布時(shí)第一時(shí)間玩上它,就像其他人一樣。

「包容」正為所有人帶來(lái)更美好的產(chǎn)品

在更深入地了解游戲行業(yè)的無(wú)障礙設計之前,我們需要先弄清楚「玩游戲」到底是怎么樣的一個(gè)歷程。抽象地說(shuō),玩游戲大概可以分成以下幾步:

從游戲接收信息

處理信息并確定反應

向游戲輸出反應

重復這個(gè)過(guò)程

無(wú)論你是在《CS:GO》里瞄準敵人開(kāi)槍?zhuān)凇堕_(kāi)心消消樂(lè )》里劃動(dòng)方塊,還是在《地平線(xiàn) 5》里轉動(dòng)方向盤(pán),都是在重復這個(gè)過(guò)程。

因此,當我們討論無(wú)障礙時(shí),首先要確定「障礙」發(fā)生在哪個(gè)環(huán)節。

當玩家前兩個(gè)過(guò)程沒(méi)有問(wèn)題,但在輸出反應時(shí)存在障礙時(shí),廠(chǎng)商們可以設計 Xbox 自適應控制器、「Project Leonardo」等硬件設備解決。

但如果玩家在接受信息時(shí)就存在障礙(譬如視障、聽(tīng)障),就需要硬件以外的幫助——游戲內的無(wú)障礙設計。

2020 年的 TGA(The Game Award)頒獎禮上,首次增加了「無(wú)障礙創(chuàng )新獎(Innovation in Accessibility)」的獎項,并將該獎項頒給了當年的年度大作《最后的生還者 2》。

盡管《最后的生還者 2》在劇情上惹得不少爭議,但對于其在無(wú)障礙設計方面取得的成就卻獲得了廣泛的認可。

《最后的生還者 2》的開(kāi)發(fā)商頑皮狗工作室一共為其添加了超過(guò) 60 項輔助功能,允許讓聽(tīng)障者自由調節字幕的大小、分辨講話(huà)者的身份、加入指向性箭頭方便辨別聲音的方向。

加入高對比度模式,減弱環(huán)境顏色,高亮玩家操控的角色,讓弱視玩家也能看清游戲世界。

這種無(wú)微不至的無(wú)障礙設計為游戲開(kāi)發(fā)設立了一個(gè)標桿,并在一定程度上影響著(zhù)其他的游戲開(kāi)發(fā)者,例如在《孤島危機 6》、《地平線(xiàn) 5》等游戲里你都能找到類(lèi)似的輔助功能。

在 2022 年的 TGA 頒獎禮上,《戰神:諸神黃昏》憑借貼心、實(shí)用的無(wú)障礙設計擊敗了同樣由頑皮狗工作室開(kāi)發(fā)的《最后的生還者 1 重制版》,拿下了當年的「無(wú)障礙創(chuàng )新獎」,可以說(shuō)是「青出于藍而勝于藍」。

在解決輸入障礙方面,《戰神:諸神黃昏》也加入了與《最后的生還者 2》類(lèi)似的高對比度模式。

但更進(jìn)一步的是,《戰神:諸神黃昏》在高亮角色的同時(shí),環(huán)境的細節在顏色減淡的同時(shí)仍得到保留,游戲內的光影效果也會(huì )對高亮角色產(chǎn)生影響,盡可能地在降低視覺(jué)障礙和視覺(jué)效果之間取得平衡。

▲ 不僅字體可以調大,圖標大小也可以設置成巨大號

視障游戲記者 Steve Saylor 表示,他最滿(mǎn)意《戰神:諸神黃昏》的一項無(wú)障礙設計是它可以將游戲內任何界面的所有字體都調整成超大,當他在游玩時(shí)就不容易感到眼疲勞。

這項調整幾乎不需要開(kāi)發(fā)者投入太多的技術(shù),但就是這樣一個(gè)小小改動(dòng),讓很多視障玩家的游玩體驗有了巨大的提升。而像這樣的小改動(dòng),在游戲里還有很多。

《戰神:諸神黃昏》的首席用戶(hù)體驗設計師 Mila Pavlin 表示,在游戲開(kāi)發(fā)之初,開(kāi)發(fā)團隊就與無(wú)障礙社區有過(guò)大量交流,收集了許多來(lái)自于障礙人士真實(shí)的反饋和建議,并根據這些建議改進(jìn)游戲。

正因如此,無(wú)障礙設計能夠回歸本質(zhì)——讓更多人可以享受游戲,而不僅是流于形式。

在最近幾年,無(wú)障礙設計成了越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商談及的話(huà)題,大大小小的游戲工作室在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)都有意識地將無(wú)障礙設計納入考慮,降低玩家們的游玩難度,滿(mǎn)足更多元化的游玩需求。

這也是游戲廠(chǎng)商需要解決的下一個(gè)問(wèn)題:當我們已經(jīng)有能力開(kāi)發(fā)足夠好玩的游戲時(shí),該怎樣讓更多人能夠玩上它?

《植物大戰僵尸》的開(kāi)發(fā)商 Popcap 的在一項調查報告中提到,有超過(guò)五分之一(20.5%)的休閑電子游戲玩家存在著(zhù)包括身體、精神障礙等方面的問(wèn)題,而根據美國人口普查數據,這方面人士占社會(huì )面的比例為 15.1%。

也就是說(shuō),有更多的殘障人士愿意參與游戲活動(dòng),并將游戲作為他們分散注意力或是從病痛中解脫的重要方式,如果以全球 4 億規模的玩家群體進(jìn)行估算,這個(gè)上千萬(wàn)的「少數」玩家群體不應該被忽略。

從更宏觀(guān)的角度來(lái)看,隨著(zhù)玩家們年齡的增長(cháng),視力、聽(tīng)力和行動(dòng)力都有可能因為不同原因遇到障礙,借用正在熱播的《三體》臺詞來(lái)說(shuō),所謂的「健康」「正?!蛊鋵?shí)都是偶然。

因此,無(wú)障礙設計實(shí)際上與我們每個(gè)人都息息相關(guān),它將游戲推向了更多的人,也讓游戲又或者說(shuō)產(chǎn)品本身朝著(zhù)更好的方向發(fā)展。

正如微軟游戲業(yè)務(wù)首席執行官菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)所說(shuō):

無(wú)障礙包容性設計的結果是為每個(gè)人帶來(lái)了更好的產(chǎn)品。

關(guān)鍵詞: 的怪異新手柄 是游戲未來(lái)的縮影|硬哲學(xué)