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AI如何影響游戲行業(yè)?_環(huán)球精選

年初以來(lái),AIGC浪潮引發(fā)市場(chǎng)對AI賦能游戲行業(yè)的關(guān)注。我們認為AI技術(shù)將從生產(chǎn)端與體驗端兩方面推動(dòng)游戲變革與創(chuàng )新,實(shí)現研運提效、玩法創(chuàng )新。本篇報告就生產(chǎn)端AI賦能的環(huán)節與落地節奏、體驗端AI原生玩法的創(chuàng )新方向與驅動(dòng)力、廠(chǎng)商側的應用落地情況及后續發(fā)展進(jìn)行探討。

AI如何影響游戲行業(yè)?——生產(chǎn)端提質(zhì)增效,體驗端探索創(chuàng )新。我們認為將從生產(chǎn)與體驗兩個(gè)維度賦能游戲產(chǎn)業(yè):


(資料圖片僅供參考)

??游戲生產(chǎn)方面,我們認為當前游戲行業(yè)產(chǎn)能部分受限于自動(dòng)化生產(chǎn)工具缺失,而AI技術(shù)有望賦能工具鏈,推動(dòng)行業(yè)生產(chǎn)自動(dòng)化、標準化、規?;?,使游戲產(chǎn)業(yè)走向工業(yè)化、突破產(chǎn)能瓶頸。具體來(lái)看,我們認為將體現在游戲研發(fā)、運營(yíng)及研運貫通維度的提質(zhì)增效。

? 游戲體驗方面,我們認為AI技術(shù)拓展了游戲更多元、個(gè)性和沉浸的可能性,當前AIGC原生游戲及創(chuàng )新玩法已有雛形,核心圍繞AIGC的自然語(yǔ)言輸出、圖像輸出及智能NPC能力。此外,我們認為若AIGC工具普及、生產(chǎn)力大幅提升,玩法差異化或成為廠(chǎng)商的核心競爭要素,亦將促使更多新玩法產(chǎn)生。

游戲行業(yè)的AI技術(shù)應用發(fā)展到什么階段?——逐步完成前期投入建設。從AI的“應用方式”“使用工具”“產(chǎn)出效果”三個(gè)維度來(lái)看,我們認為,AI賦能游戲工業(yè)化管線(xiàn)大致遵循前期投入建設、初期全管線(xiàn)貫通和中期產(chǎn)生效能的實(shí)際落地節奏。網(wǎng)易等多家游戲廠(chǎng)商已在不同程度上將AI工具落地于研運多環(huán)節中,并逐步從研運增效向AI拓展玩法延伸;頭部廠(chǎng)商開(kāi)始布局AI生產(chǎn)管線(xiàn),在研運全流程貫通AI應用。

如何展望游戲行業(yè)后續競爭趨勢?——強者恒強,產(chǎn)品端更加重視內容價(jià)值。我們認為AIGC工具普及后,游戲行業(yè)在生產(chǎn)端或體現出生產(chǎn)力豐富、生產(chǎn)門(mén)檻顯著(zhù)降低的特點(diǎn),行業(yè)內優(yōu)質(zhì)單品打通、占據單一賽道的可能性將逐步提升。對廠(chǎng)商而言,其競爭方向或轉為對玩法不斷細分,通過(guò)差異化占據獨特賽道、維護核心用戶(hù)。進(jìn)一步地,我們認為,具備核心創(chuàng )意能力、深刻用戶(hù)認知的頭部廠(chǎng)商有望維持競爭優(yōu)勢。

正文

游戲生產(chǎn):AI構建自動(dòng)化工具,加速游戲工業(yè)化落地

如何理解AI賦能游戲生產(chǎn):AI是游戲行業(yè)突破工業(yè)化瓶頸的重要助力

AI工具是游戲工業(yè)化進(jìn)程的重要一環(huán),提供自動(dòng)化工具并實(shí)現標準統一。我們總結產(chǎn)業(yè)內、學(xué)術(shù)界等各方對“游戲工業(yè)化”的定義與理解,認為游戲工業(yè)化的特點(diǎn)包括:標準化、自動(dòng)化、規?;?;而實(shí)現游戲工業(yè)化的方式主要包括:1)建立高度分工的秩序流程;2)設立統一標準;3)發(fā)明、使用自動(dòng)化生產(chǎn)工具。

我們認為,當前游戲行業(yè)已實(shí)現高度分工,但在標準和工具上仍呈現出勞動(dòng)密集型特點(diǎn),即,“標準與人的判斷相關(guān)”、“工具需要人工高度參與”。

我們認為,AI工具首先將作為自動(dòng)化工具,有望大幅降低人工在游戲生產(chǎn)中的參與度;自動(dòng)化生產(chǎn)工具同時(shí)帶來(lái)產(chǎn)出的可控、可復制,實(shí)現游戲產(chǎn)出標準化;產(chǎn)出標準化與自動(dòng)化使規?;蔀榭赡?,推動(dòng)行業(yè)生產(chǎn)實(shí)現工業(yè)化。

圖表1:游戲工業(yè)化三要素:標準化、自動(dòng)化、規?;?/p>

資料來(lái)源:2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )“國際觀(guān)察——游戲制作工業(yè)化升級趨勢”分論壇主題分享(字節跳動(dòng)研發(fā)工程師 徐國梁),2023亞馬遜云科技游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )分論壇《AIGC與游戲工業(yè)化》主題演講(亞馬遜云科技首席游戲解決方案架構師 張孝峰),2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )《以IP構建為核心的游戲生產(chǎn)方式》主題演講(米哈游總裁 劉偉),中金公司研究部

游戲產(chǎn)業(yè)已高度分工,頭部廠(chǎng)商實(shí)現規律性產(chǎn)出,但仍面臨產(chǎn)能瓶頸

? 從工業(yè)化進(jìn)程來(lái)看,我們認為當前游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)行了高度分工,游戲產(chǎn)業(yè)流程細化、專(zhuān)業(yè)化,如已形成專(zhuān)業(yè)化的游戲策劃、游戲程序及游戲美術(shù)等人員;行業(yè)內已有通用的生成工具,對大部分生產(chǎn)環(huán)節的標準有共識。

圖表2:游戲開(kāi)發(fā)與運營(yíng)流程高度分工,已有通用工具使用

資料來(lái)源:騰訊游戲學(xué)堂,中金公司研究部

?從產(chǎn)能角度,我們認為游戲行業(yè)的頭部廠(chǎng)商通過(guò)高度分工、相對標準化的流程及工具使用,已經(jīng)實(shí)現規律性產(chǎn)出,但即使是頭部廠(chǎng)商仍面臨產(chǎn)能瓶頸。

我們認為游戲行業(yè)產(chǎn)能受限的原因之一系缺失自動(dòng)化生產(chǎn)工具。AI或將作為游戲工業(yè)化中的自動(dòng)化工具,幫助突破產(chǎn)能瓶頸。

圖表3:AI工具應用有望推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現標準化與自動(dòng)化

資料來(lái)源:元境,騰訊游戲學(xué)堂,中金公司研究部

AI賦能游戲工業(yè)化在游戲研發(fā)、運營(yíng)及生產(chǎn)流程貫通上均有體現

研發(fā)環(huán)節:長(cháng)期看產(chǎn)能突破將是AI工具應用的核心價(jià)值點(diǎn)

行業(yè)頭部廠(chǎng)商較早布局AI,生成式AI推動(dòng)AI技術(shù)應用走向研發(fā)的核心環(huán)節。我們認為,生成式AI在游戲研發(fā)中有望對內容生產(chǎn)方式進(jìn)行突破。當前游戲行業(yè)對于A(yíng)IGC于研發(fā)中的應用進(jìn)行積極嘗試,包括AI生成地圖與關(guān)卡、劇情文本、美術(shù)資源等。

圖表4:相比決策式AI,生成式AI的應用更接近游戲研發(fā)的核心環(huán)節

資料來(lái)源:騰訊AI實(shí)驗室,“網(wǎng)易互娛學(xué)習發(fā)展”官方公眾號,中金公司研究部

我們認為AIGC工具對于研發(fā)端的提升主要體現在降本增效。從降本角度,除應用于素材生成、降低產(chǎn)出環(huán)節成本外,我們認為AIGC工具于團隊溝通、產(chǎn)出試錯方面的應用亦值得關(guān)注。AIGC工具顯著(zhù)提升了素材初稿的產(chǎn)出效率,我們認為一方面可在行業(yè)高度分工時(shí)幫助傳達上下游需求,另一方面可以較低成本、較快速度對研發(fā)方向的可行性進(jìn)行初步驗證。從增效角度,我們認為主要體現于產(chǎn)能提升、創(chuàng )意豐富兩個(gè)維度:1)溝通和試錯成本、產(chǎn)出成本的下降共同提升產(chǎn)能;2)AIGC工具可以根據需求批量產(chǎn)出文字或圖像素材,為研發(fā)人員提供創(chuàng )意參考。但當前AIGC工具無(wú)法直接實(shí)現產(chǎn)出質(zhì)量的提升,如Midjourney的產(chǎn)出與游戲原畫(huà)需求仍有差距。

圖表5:AIGC工具有望降低游戲研發(fā)中的溝通成本、產(chǎn)出成本,提升內容創(chuàng )意與產(chǎn)能

資料來(lái)源:騰訊ISUX,網(wǎng)易《解析AIGC在網(wǎng)易落地項目中的運用》,完美世界《AIGC對游戲資產(chǎn)管線(xiàn)的影響》,中金公司研究部

相比降本,行業(yè)或更關(guān)注AIGC帶來(lái)的產(chǎn)能提升。我們認為,受限于技術(shù)能力、產(chǎn)出精細度的不足,從降本維度測算AIGC帶來(lái)的成本節省或仍有限;但AIGC應用有望推動(dòng)行業(yè)產(chǎn)出規模與質(zhì)量提升。從降本的實(shí)際落地環(huán)節來(lái)看,當前較大受益于A(yíng)IGC的研發(fā)環(huán)節為游戲美術(shù)中的2D美術(shù),但在游戲美術(shù)的其他環(huán)節,如原畫(huà)設計、3D模型、動(dòng)作與特效等,AIGC工具的產(chǎn)出精細度不足或未能實(shí)現技術(shù)突破。從行業(yè)視角,我們認為游戲行業(yè)處于供給驅動(dòng)需求階段,高品質(zhì)供給或為單廠(chǎng)商及行業(yè)整體收入規模提升的驅動(dòng)因素。雖然AIGC工具無(wú)法直接實(shí)現高質(zhì)量產(chǎn)出,但我們認為有望通過(guò)代替重復性人工的方式,釋放更多勞動(dòng)力用于創(chuàng )意型、高質(zhì)量產(chǎn)出,從而推動(dòng)行業(yè)產(chǎn)出規模與產(chǎn)出質(zhì)量提升。

圖表6:游戲研發(fā)環(huán)節視角:實(shí)現AIGC大規模應用的研發(fā)環(huán)節可能有限

資料來(lái)源:《游戲概論》(李瑞森,焦琨;2016年8月),中金公司研究部

圖表7:游戲行業(yè)規模視角:供給或是后續行業(yè)規模提升的主要驅動(dòng)

資料來(lái)源:伽馬數據,游戲工委,中金公司研究部

運營(yíng)環(huán)節:決策式AI應用成熟,生成式AI實(shí)現自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)

決策式AI工具在游戲運營(yíng)中應用成熟,生成式AI實(shí)現工具閉環(huán)。我們認為,相比于研發(fā)環(huán)節,游戲運營(yíng)及推廣環(huán)節的內容屬性較弱,決策式AI在這些環(huán)節中的應用已相對成熟,主要體現在數據分析、實(shí)時(shí)監測及AI對戰機器人等方面,如使用AI智能機器人實(shí)現對局匹配平衡、基于A(yíng)I實(shí)現買(mǎi)量中的數據監測與動(dòng)態(tài)調整、利用AI工具進(jìn)行用戶(hù)分析等。我們認為,生成式AI對運營(yíng)推廣環(huán)節可能帶來(lái)的提升在于:實(shí)現運營(yíng)環(huán)節的自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)。舉例來(lái)說(shuō),買(mǎi)量環(huán)節中投放模型、投放渠道已實(shí)現動(dòng)態(tài)調整,但投放素材仍需人工產(chǎn)出,成為買(mǎi)量推廣效率的限制因素;應用AIGC工具則能實(shí)現從素材到投放的自動(dòng)化閉環(huán),有望助力AI化的運營(yíng)工具更好釋放效能。此外,AIGC工具還可能在本地化翻譯、游戲社區運營(yíng)中實(shí)現應用。

圖表8:運營(yíng)端決策式AI應用成熟,生成式AI有望實(shí)現自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)

資料來(lái)源:快手游戲 AI 聯(lián)合實(shí)驗室,中金公司研究部

研運貫通:基于同一套AI工具實(shí)現數據與資產(chǎn)貫通

AI工具鏈有望在研發(fā)和運營(yíng)環(huán)節間打通,提升協(xié)同效率。我們認為,AI對游戲生產(chǎn)端的賦能還可能體現在研發(fā)、運營(yíng)的貫通上。若研發(fā)端和運營(yíng)端在分析、產(chǎn)出上使用一套工具,研發(fā)、運營(yíng)環(huán)節中數據與資產(chǎn)可以互通:1)素材復用:如游戲研發(fā)中的美術(shù)資源可以直接用在買(mǎi)量素材制作中;2)數據反饋:運營(yíng)端的數據反饋至研發(fā)端,對研發(fā)方向提供參考和指導。

圖表9:研發(fā)和運營(yíng)端有望基于同一套AI生產(chǎn)和分析工具,實(shí)現數據、資產(chǎn)互通

資料來(lái)源:中金公司研究部

AI賦能工業(yè)化管線(xiàn)的實(shí)際落地節奏:前期投入建設、初期全管線(xiàn)貫通、中期產(chǎn)生效能

從AI的“應用方式”“使用工具”“產(chǎn)出效果”三個(gè)維度來(lái)看,我們認為,AI賦能游戲工業(yè)化管線(xiàn)可能遵循前期投入建設、初期全管線(xiàn)貫通和中期產(chǎn)生效能的實(shí)際落地節奏。我們認為當前AI在游戲工業(yè)化的應用處于前期投入建設末期、全管線(xiàn)建設初期。

圖表10:AI賦能工業(yè)化管線(xiàn)的實(shí)際落地節奏:當前處于前期投入建設末期、全管線(xiàn)建設初期

資料來(lái)源:公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),中金公司研究部

游戲體驗:AI技術(shù)能力與廠(chǎng)商差異化競爭催生創(chuàng )新玩法

可行性:AI技術(shù)拓展游戲的可能性,有望驅動(dòng)產(chǎn)生創(chuàng )新玩法

我們認為,圍繞AI的自然語(yǔ)言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創(chuàng )新玩法已有雛形:

圖表11:圍繞AI的自然語(yǔ)言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創(chuàng )新玩法已有雛形

注:NPC即non-player character,非人類(lèi)用戶(hù)角色

資料來(lái)源:七麥數據,完美世界游戲官方微信公眾號,超參數科技官方微信公眾號,Roleverse官網(wǎng),Hindden Door官網(wǎng),《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》(Joon Sung Park, Joseph C. O"Brien, Carrie J. Cai, Meredith Ringel Morris, Percy Liang, Michael S. Bernstein;2023年4月7日),中金公司研究部

游戲玩法創(chuàng )新的核心在于滿(mǎn)足用戶(hù)對于游戲樂(lè )趣的需求。我們認為,游戲玩法演變的核心驅動(dòng)力是滿(mǎn)足特定的游戲需求,強化游戲樂(lè )趣。游戲玩法的演變過(guò)程,往往是強化某一種或某幾種樂(lè )趣的過(guò)程;新玩法的產(chǎn)生,就是從已有的玩法中尋求可強化的樂(lè )趣點(diǎn)并將其塑造為核心玩法。

圖表12:游戲玩法的演變以加深對具體游戲樂(lè )趣的滿(mǎn)足為驅動(dòng)力

資料來(lái)源:《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月)中金公司研究部

AI使游戲體驗更為多元化、個(gè)性化、強交互,有望驅動(dòng)游戲玩法和品類(lèi)的變革。展望未來(lái),我們認為,AI技術(shù)有望持續基于其內容產(chǎn)出、智能控制能力,圍繞多元、個(gè)性與交互,持續加深游戲核心樂(lè )趣,或將驅動(dòng)游戲玩法變革。

圖表13:AI技術(shù)有望驅動(dòng)產(chǎn)生創(chuàng )新玩法,以多元化、個(gè)性化和強交互的方式,深化游戲中的樂(lè )趣

資料來(lái)源:2023年微軟GDC中國行《Azure OpenAI在游戲NPC和制作場(chǎng)景中的應用: 案例分享與技術(shù)探討》(微軟中國人工智能方案架構師 賀韻),《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月),中金公司研究部

必要性:AIGC時(shí)代創(chuàng )新玩法與差異化成為廠(chǎng)商核心競爭要素

AIGC工具普及后,差異化內容/玩法創(chuàng )意、細分賽道捕捉能力或成為廠(chǎng)商核心競爭力。我們認為AIGC工具普及后,游戲行業(yè)或從生產(chǎn)端體現出以下特點(diǎn):1)生產(chǎn)力大幅提升,自動(dòng)化工具的應用使行業(yè)規?;a(chǎn)成為可能;2)生產(chǎn)門(mén)檻降低,AIGC工具的普及和通用使得常規內容易被復制和產(chǎn)出。結合游戲產(chǎn)品邊際成本接近于零的特點(diǎn),我們判斷行業(yè)“贏(yíng)家通吃”的現象將放大,即同一細分領(lǐng)域內只有一款或個(gè)位數的頭部產(chǎn)品能實(shí)現持續運營(yíng)、商業(yè)化。當前同一細分賽道仍能存活數款產(chǎn)品,原因在于頭部產(chǎn)品的內容產(chǎn)出無(wú)法完全滿(mǎn)足用戶(hù)需求,用戶(hù)在頭部產(chǎn)品的“長(cháng)草期”將注意力轉移至次頭部的同類(lèi)產(chǎn)品。若頭部產(chǎn)品的內容迭代能完全滿(mǎn)足用戶(hù)需求、“贏(yíng)家通吃”現象放大,統一細分領(lǐng)域或將僅存一款或低個(gè)位數的產(chǎn)品;廠(chǎng)商的競爭方向或轉為對玩法不斷細分,通過(guò)差異化占據獨特賽道、維護核心用戶(hù)。

基于上述分析,我們認為在A(yíng)I工具顯著(zhù)提升行業(yè)生產(chǎn)力、降低生產(chǎn)門(mén)檻的背景下,玩法、創(chuàng )意的差異化能力成為廠(chǎng)商的競爭核心要素,從必要性的角度亦推動(dòng)游戲行業(yè)持續演化出創(chuàng )新玩法。

圖表14:AIGC工具使生產(chǎn)力豐富、生產(chǎn)門(mén)檻降低,差異化為廠(chǎng)商競爭的核心要素

資料來(lái)源:中金公司研究部

圖表15:用戶(hù)在頭部游戲的“長(cháng)草期”將注意力轉移至同類(lèi)次頭部游戲:以《原神》和《幻塔》為例

資料來(lái)源:七麥數據,中金公司研究部

公司分析:從研運提效向玩法創(chuàng )新,內外兼修謀發(fā)展

我們認為,對已有一定規模的中大型體量游戲廠(chǎng)商而言,AI工業(yè)化提效與玩法創(chuàng )新并行推進(jìn);對小型游戲廠(chǎng)商或工作室而言,能夠借助第三方AI工具在更大自由度下進(jìn)行玩法創(chuàng )新;對于專(zhuān)業(yè)性、工具化或底層架構的初創(chuàng )企業(yè)而言,則主要通過(guò)底層配置與創(chuàng )新,支持游戲及相關(guān)生態(tài)健康繁衍。

我們此處選擇四家代表性游戲廠(chǎng)商進(jìn)行詳細分析,就各家在A(yíng)I研運提效(內部架構、實(shí)際產(chǎn)品落地情況、核心策略)、AI原生玩法創(chuàng )新或“AI+”游戲內容、體驗升級等方面進(jìn)行介紹。

我們同時(shí)梳理其他已上市游戲公司、部分未上市游戲廠(chǎng)商及相關(guān)初創(chuàng )企業(yè)在A(yíng)I方面的部署情況。需指出的是,技術(shù)發(fā)展、迭代、突破速度較為迅猛,我們的統計整理并不能完全窮盡當前的落地情況,僅為大家在梳理“AI+游戲”落地情況提供一定參考支持。

網(wǎng)易:強AI中臺支持“AI+游戲”落地,AI要素內化于研運產(chǎn)線(xiàn),積極探索玩法創(chuàng )新的可能性

“伏羲+互娛AI Lab”強AI中臺支持“AI+游戲”落地。網(wǎng)易內部人工智能部門(mén)、架構或相關(guān)部署時(shí)間相對較早,在游戲的AI技術(shù)部署方面,主要支持部門(mén)為伏羲及互娛AI Lab,均屬于相對偏中臺部門(mén)(伏羲近幾年亦演化出對外商業(yè)化路徑),為項目組提供技術(shù)落地的支持。

圖表16:網(wǎng)易游戲中臺相關(guān)部門(mén)部署情況:“伏羲+互娛AI Lab”強AI中臺支持“AI+游戲”落地

資料來(lái)源:網(wǎng)易官網(wǎng),網(wǎng)易雷火官網(wǎng),雷火UX官網(wǎng),網(wǎng)易游戲官網(wǎng),網(wǎng)易雷火藝術(shù)中心知乎官方帳號,網(wǎng)易招聘官網(wǎng),網(wǎng)易雷火招聘官網(wǎng),中金公司研究部

具體來(lái)看:

? 伏羲:雷火旗下的“伏羲”于2017年9月成立,是中國第一家游戲人工智能研究實(shí)驗室,致力于為游戲用戶(hù)營(yíng)造新世代游戲體驗。隨著(zhù)平臺發(fā)展,后逐步衍生出網(wǎng)易伏羲(實(shí)現產(chǎn)品化、商業(yè)化探索)、伏羲機器人(研究數字孿生、人機協(xié)作),在對內游戲產(chǎn)品支持之外亦支持對外游戲產(chǎn)品及其他多領(lǐng)域(文旅、教育等)AI落地應用,已于2021年7月發(fā)布游戲行業(yè)解決方案,支持AI輔助制作劇情動(dòng)畫(huà)、競技機器人、對戰匹配系統和反外掛系統四部分組件。在模型訓練方面,伏羲目前已自研數十個(gè)預訓練模型,其于2021年起打造“玉知”多模態(tài)理解大模型,在網(wǎng)易新聞、云音樂(lè )等多業(yè)務(wù)場(chǎng)景中落地驗證。

? 互娛AI Lab:網(wǎng)易互娛AI Lab亦成立于2017年,主要支持對內網(wǎng)易互娛旗下游戲及產(chǎn)品技術(shù)升級,核心價(jià)值點(diǎn)包括實(shí)現美術(shù)降本增效、游戲體驗革新、營(yíng)銷(xiāo)方法創(chuàng )新賦能及精細化運營(yíng)管理等。近期平臺亦在招聘如“AIGC關(guān)卡生成研究員”等崗位,以橋接AI Lab和《蛋仔派對》項目組,推動(dòng)更多AI技術(shù)在游戲內的落地上線(xiàn)。

研運提效:較早應用AI于研運全流程中,AIGC輔助內容生產(chǎn)提效。自決策式AI時(shí)代,公司即應用AI于游戲開(kāi)發(fā)(用戶(hù)研究、游戲測試等)、安全管控(反外掛等)、游戲推薦/匹配系統設置(用戶(hù)畫(huà)像、用戶(hù)游戲行為畫(huà)像匹配、對戰策略匹配等)等環(huán)節中。至生成式AI階段,公司當前已在管線(xiàn)中較大規模應用相關(guān)工具實(shí)現提質(zhì)增效,可支持文字、音頻、動(dòng)畫(huà)等內容生成。公司亦表示,其自研AI技術(shù)已應用于游戲工業(yè)化全流程,對關(guān)鍵環(huán)節的工作效率提升高達90%。我們認為最直接的表現在以下幾個(gè)方面:

? 中長(cháng)尾內容生產(chǎn)訴求的快速滿(mǎn)足。中長(cháng)尾內容主要指精細度要求有限、內容生產(chǎn)數量相對較大的資產(chǎn),如道具/物品圖標icon、UI設計、部分NPC表情等。對于這部分內容,公司當前已實(shí)現部分資產(chǎn)的AI自動(dòng)化生成,如在《逆水寒》手游中部分對話(huà)的AI NPC表情生成(主要依靠伏羲)、CC業(yè)務(wù)線(xiàn)部分icon生成等。

? 語(yǔ)音、動(dòng)作的自動(dòng)化綁定以提升角色制作效率。這部分主要涉及視頻動(dòng)作捕捉、語(yǔ)音合成、動(dòng)畫(huà)合成等。從工具角度看,網(wǎng)易互娛AI Lab已推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語(yǔ)音生成、視頻動(dòng)捕等多環(huán)節。例如,利用表情綁定和驅動(dòng)技術(shù),可以實(shí)現角色制作過(guò)程中的表情自動(dòng)綁定,用AI技術(shù)代替傳統面部捕捉的方式,提升制作效率;利用AI視頻動(dòng)捕工具“AIxPose”則可以實(shí)現對視頻動(dòng)作的一鍵提取及遷移等;借助語(yǔ)音合成工具批量生產(chǎn)大量游戲配音等。

? 概念設計快速驗證,降低溝通成本。具體包括:1)原畫(huà)師初稿的快速實(shí)現(“圖生圖”邏輯);2)提供海量素材參考,協(xié)助人物形象、服裝、建筑環(huán)境等精細化設計,推動(dòng)完善原畫(huà);3)游戲策劃借助文生圖等實(shí)現其創(chuàng )意概念的初步描述呈現,使游戲美術(shù)更好地理解內涵,降低溝通成本,使創(chuàng )意實(shí)現變得更加流暢。此前網(wǎng)易高級副總裁胡志鵬亦在“2022網(wǎng)易未來(lái)大會(huì )”上指出,《逆水寒》與稻城亞丁元宇宙聯(lián)動(dòng)中,即大量運用AI進(jìn)行建筑環(huán)境等設計,實(shí)現工作量的節省與成本的降低。

圖表17:研運提效:網(wǎng)易互娛AI Lab推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語(yǔ)音生成、視頻動(dòng)捕等多環(huán)節

資料來(lái)源:網(wǎng)易官方微信公眾號,公司官網(wǎng),中金公司研究部

玩法創(chuàng )新:探索AI NPC、AI+UGC等游戲內部玩法或生態(tài)創(chuàng )新點(diǎn)。我們在此前已提及公司較早進(jìn)行AI技術(shù)部署,并在游戲研發(fā)的過(guò)程中融入AI技術(shù),在多款游戲中嘗試借助AI實(shí)現玩法創(chuàng )新,比較典型的包括:

? AI NPC:當前已在逐步從最基礎的“連續、有內容對話(huà)”向與游戲性更深度結合、“影響劇情走向、創(chuàng )新游戲體驗”的方向深入。

圖表18:玩法創(chuàng )新-AI NPC:“實(shí)時(shí)對話(huà)-多模態(tài)記憶性交互-影響劇情走向”,持續探索智能NPC發(fā)展方向與根本性玩法創(chuàng )新

注:對AI NPC三層理解為網(wǎng)易集團高級副總裁胡志鵬在接受財聯(lián)社記者專(zhuān)訪(fǎng)時(shí)表述
資料來(lái)源:財聯(lián)社《安安訪(fǎng)談錄》專(zhuān)訪(fǎng)記錄,公司官網(wǎng),產(chǎn)品官網(wǎng),中金公司研究部

? AI+UGC:網(wǎng)易在今年“5·20游戲年度發(fā)布會(huì )”的多個(gè)游戲中均提出在UGC游戲用戶(hù)內容共創(chuàng )方面的規劃。網(wǎng)易當前亦積極借助AI技術(shù)降低游戲用戶(hù)設計門(mén)檻,以激發(fā)內容創(chuàng )意,推動(dòng)內容供給提升。

圖表19:玩法創(chuàng )新-UGC內容共創(chuàng ):已在部分游戲中探索AI-UGC方式,降低游戲用戶(hù)設計門(mén)檻,激發(fā)內容創(chuàng )意,推動(dòng)內容供給提升

資料來(lái)源:《蛋仔派對》創(chuàng )作者大會(huì ),公司官網(wǎng),產(chǎn)品官網(wǎng),中金公司研究部

三七互娛:AI賦能研運中臺工業(yè)化管線(xiàn),外延投資探索玩法創(chuàng )新

研運提效:九大中臺產(chǎn)品貫穿研運全流程,AI輔助平衡性測試、內容生產(chǎn)等多環(huán)節提效。公司在流量運營(yíng)的優(yōu)勢上,通過(guò)中臺產(chǎn)品布局提升自身研發(fā)、運營(yíng)工業(yè)化水平,并在近年間不斷通過(guò)決策式AI、生成式AI進(jìn)行技術(shù)迭代優(yōu)化,提升工業(yè)化管線(xiàn)的智能化程度,實(shí)現效率提升、資產(chǎn)積累。

公司當前業(yè)務(wù)線(xiàn)架構主要包括:研發(fā)(三七游戲)、發(fā)行(37手游、37網(wǎng)游及37GAMES),并由公司技術(shù)部門(mén)等支持內部技術(shù)向業(yè)務(wù)(包括部分中臺產(chǎn)品、風(fēng)控系統、監控系統、基礎數據平臺等設計與維護),參與包括“圖靈”等在內的多個(gè)研運中臺產(chǎn)品的創(chuàng )設及運維工作。

圖表20:三七互娛游戲業(yè)務(wù)架構及中臺部署情況

資料來(lái)源:“三七互娛技術(shù)團隊”微信公眾號,公司官網(wǎng),公司公告,新華網(wǎng),伽馬數據《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》,中金公司研究部

? 研發(fā):“1+3+1”架構,AI大數據算力研發(fā)中臺+三大數據分析工具+AI研發(fā)平臺。研發(fā)品牌“三七游戲”下主要包括多個(gè)工作室、美術(shù)中心、運營(yíng)部門(mén)及技術(shù)部門(mén)等。通用工具包括游戲研發(fā)中臺“宙斯”、平臺級大數據系統“雅典娜”“波塞冬”“阿瑞斯”及AI研發(fā)平臺“丘比特”。

從發(fā)展順序來(lái)看,前四大中臺產(chǎn)品部署相對較早,先期背后運營(yíng)邏輯主要系決策式AI,在較大規模的數據積累下借助已有數據進(jìn)行分析、判斷、預測,對用戶(hù)行為軌跡、運營(yíng)數據等建立標簽、進(jìn)行模型化積累,實(shí)現精細化數據管理,為后續游戲內部生態(tài)平衡性、玩法創(chuàng )新等奠定數據基礎。

公司近年逐步將生成式AI內嵌至中臺管線(xiàn)中,如AI研發(fā)平臺“丘比特”即在研發(fā)精細化與智能化、研發(fā)提效及運營(yíng)增長(cháng)等方面對生成式AI等有所應用。

? 發(fā)行:大數據及AI工具貫穿前期內容/素材生產(chǎn)、中期投放與后端運營(yíng),同時(shí)兼有數字化市場(chǎng)研究,強化AIGC本地化部署以實(shí)現提質(zhì)增效。發(fā)行線(xiàn)則主要借助智能化投放平臺“量子”、智能化運營(yíng)分析平臺“天機”及美術(shù)設計中臺“圖靈”等,同時(shí)有游戲市場(chǎng)情報系統“易覽”來(lái)支持對競品、行業(yè)整體投放情況、偏好等方面的分析。

公司自2019年起即運用智能化投放及運營(yíng)平臺“量子”“天機”在用戶(hù)獲取端降低單用戶(hù)獲取成本、在用戶(hù)運營(yíng)端提升單用戶(hù)生命周期總價(jià)值,共同推動(dòng)買(mǎi)量投資回報率提升,已實(shí)現流量運營(yíng)閉環(huán)。公司同時(shí)借助AIGC將原先的美術(shù)設計中臺“天工”進(jìn)行升級迭代為“圖靈”,將AIGC與算力綁定,以實(shí)現本地化部署的工作流程,推動(dòng)更好的美術(shù)資產(chǎn)存儲、可視化及調用,提升內容生產(chǎn)效能,加大發(fā)行側素材供給。

截至目前,公司已形成了“前期內容生產(chǎn)(圖靈)-中期投放(量子)-后端運營(yíng)(天機)”+“游戲市場(chǎng)情報系統(易覽)”的發(fā)行側全鏈路部署。

圖表21:三七互娛中臺工具產(chǎn)品布局:圍繞研發(fā)、運營(yíng)開(kāi)啟AI智能化落地應用

資料來(lái)源:公司官網(wǎng),公司公告,《21世紀經(jīng)濟報道》,第四屆互聯(lián)網(wǎng)文娛科技創(chuàng )新峰會(huì ),伽馬數據《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》,中金公司研究部

玩法創(chuàng )新:短期借外延投資實(shí)現玩法創(chuàng )新探索,中長(cháng)期或有望通過(guò)內部創(chuàng )新實(shí)現更大突破。公司于2022年投資低代碼3D內容創(chuàng )作與游戲社交平臺YAHAHA Studio,該平臺支持創(chuàng )作者快速建立3D互動(dòng)內容,加速推進(jìn)UGC生態(tài)。

完美世界:AI參與生產(chǎn)管線(xiàn),技術(shù)中心初探復合應用AI in GamePlay

內部成立AI中心,自上而下貫徹AI提質(zhì)增效。完美世界是國內老牌游戲研發(fā)商,擁有相對龐大、扎實(shí)的研發(fā)團隊,技術(shù)、數據、美術(shù)等中臺部門(mén)強賦能至項目組,推動(dòng)實(shí)現自研/三方引擎技術(shù)的落地使用、美術(shù)技術(shù)支持等。在A(yíng)I方面,公司較早進(jìn)行小規模人員技術(shù)嘗試,今年一季度起在內部成立AI中心,由公司游戲業(yè)務(wù)CEO負責,中臺技術(shù)部門(mén)牽頭,各項目制作人參與,以研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習與應用。

研運提效:已將AI技術(shù)應用于研發(fā)管線(xiàn)多環(huán)節。主要包括幾個(gè)方向:

? 概念與基礎素材的直接輸出、直觀(guān)呈現??墒姑佬g(shù)功底相對較弱的項目團隊成員(如策劃等)直接輸出分鏡需求等基礎素材或概念。

? 研發(fā)側生產(chǎn)工具升級。團隊針對不同類(lèi)型AIGC工具、不同項目需求進(jìn)行有針對性訓練,以推出適合細分賽道、類(lèi)型的模型,加速相關(guān)圖標、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)等制作生成。例如,可輔助場(chǎng)景搭建、為引擎生成制定功能的材質(zhì)節點(diǎn)等。

圖表22:完美世界已在內部成立AI中心,研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習與應用

資料來(lái)源:公司公告,中金公司研究部

圖表23:完美世界當前已在運用、或在探索的AI生成資產(chǎn)類(lèi)型

資料來(lái)源:公司公告,中金公司研究部

玩法創(chuàng )新:AI NPC、AI Bot已有落地并持續升級,技術(shù)中臺探索AI原生游戲。在玩法創(chuàng )新方面,公司此前已有AI NPC探索,主要集中在神態(tài)表情等方面,如在《夢(mèng)幻新誅仙》中采用智能NPC與反向動(dòng)力學(xué)技術(shù),在NPC微表情上進(jìn)行更真實(shí)的塑造,讓游戲用戶(hù)的交互體驗更加沉浸。近期公司亦公開(kāi)介紹其技術(shù)中心在A(yíng)I原生游戲上的探索,已有AI偵探游戲的初級demo,游戲內所有場(chǎng)景、美術(shù)、角色設定、劇情等均由AI完成,初步實(shí)現AI原生玩法設定。公司亦表示將在待上線(xiàn)游戲《神魔大陸2》中落地智能NPC。

圖表24:完美世界技術(shù)中心探索AI偵探游戲demo,游戲內場(chǎng)景信息、角色信息、情節發(fā)展、游戲用戶(hù)行為、對話(huà)等均由AI演算

資料來(lái)源:公司官方公眾號,2023上海游戲精英峰會(huì )暨游戲出版產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布會(huì ),中金公司研究部

巨人網(wǎng)絡(luò ):組建AI團隊支持內部業(yè)務(wù)場(chǎng)景的工具普及,探索“游戲+AI”玩法創(chuàng )新

AI戰略定位重視程度高,內部已組建團隊普及技術(shù)工具,在多賽道探索融合性玩法。從團隊架構角度,公司于2019年即成立AI實(shí)驗室部門(mén),布局前沿技術(shù)創(chuàng )新。根據今年5月公司公告,公司亦表示已組建了AI團隊,負責推動(dòng)AIGC工具在全公司范圍內各業(yè)務(wù)場(chǎng)景的普及落地,以期降低研運成本,提高研發(fā)效能。從實(shí)際落地情況上,公司創(chuàng )始人史玉柱在6月“征途嘉年華”表示,在《原始征途》游戲研發(fā)過(guò)程中,美術(shù)、程序人員已在使用AI技術(shù)提升研發(fā)效率。

圖表25:巨人網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)務(wù)賽道架構及中臺部署情況

資料來(lái)源:公司官網(wǎng),公司公告,游戲官網(wǎng),中金公司研究部

在具體的玩法創(chuàng )新層面,公司結合各賽道特征進(jìn)行初步嘗試與落地。

? 休閑競技賽道:《球球》探索UGC+AI,《太空行動(dòng)》嘗試多類(lèi)AI玩法/功能輔助。

? 《球球大作戰》于今年5月上線(xiàn)UGC制作工具。公司同時(shí)表示,《球球大作戰》UGC玩法與AI的結合將是未來(lái)重點(diǎn)發(fā)力的方向,公司正在探索用AI以自然語(yǔ)言界面的方式幫助用戶(hù)更有效地創(chuàng )造地圖、玩法。

向前追溯,此前在《球球大作戰》中已有決策式AI落地,如AI匹配對手、平衡性控制等,公司亦于2021年末與商湯、上汽人工智能實(shí)驗室等以《球球大作戰》為主要測試平臺,聯(lián)合主辦“Go-Bigger多智能體決策智能挑戰賽”,探索決策式AI開(kāi)源技術(shù)生態(tài)。

? 《太空行動(dòng)》方面,公司表示“太空殺”游戲本身與生成式大模型的特點(diǎn)相匹配,公司正在積極探索其玩法與AI技術(shù)的有機結合。

? “征途”賽道:多款MMO游戲已啟動(dòng)智能NPC探索,或有望借助AI嘗試“千人千面”的運營(yíng)方式。對于前者,公司表示計劃通過(guò)AI技術(shù)觀(guān)察和收集能夠反映游戲用戶(hù)行為和決策過(guò)程的數據,根據游戲規則和環(huán)境進(jìn)行建模,并通過(guò)反饋,不斷優(yōu)化和改進(jìn)AI模型,以期實(shí)現與游戲用戶(hù)形成多樣化的擬真交互。

部分上市公司應用情況概覽(不完全統計)

圖表26:部分已上市游戲公司應用情況概覽(不完全統計)

資料來(lái)源:公司公告,公司官網(wǎng),公司官方微信公眾號,中金公司研究部

部分非上市公司應用情況概覽

圖表27:部分非上市游戲公司/內容平臺型公司AIGC應用落地情況

資料來(lái)源:?jiǎn)⒃澜绻俜焦娞?,電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer,日本游戲媒體),公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),中金公司研究部

圖表28:部分初創(chuàng )AIGC公司:?jiǎn)⒃澜?022年推出“游戲AI整體解決方案”;行者AI提供覆蓋游戲研運全鏈條AI工具,并在探索3D資產(chǎn)AI生成;Minimax于2023年3月開(kāi)放基礎大模型to B API,已有多家游戲企業(yè)試用

資料來(lái)源:官方公眾號,公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),36kr,甲子光年,中金公司研究部

本文作者:中金張雪晴 余歆瑤等,本文來(lái)源:中金點(diǎn)睛,原文標題:《AI如何影響游戲行業(yè)?——變革中創(chuàng )新》

張雪晴,CFA 分析員 SAC 執證編號:S0080517090001 SFC CE Ref:BNC281

余歆瑤 分析員 SAC 執證編號:S0080523060010 SFC CE Ref:BSX518

李子悅 聯(lián)系人 SAC 執證編號:S0080122070180

風(fēng)險提示及免責條款 市場(chǎng)有風(fēng)險,投資需謹慎。本文不構成個(gè)人投資建議,也未考慮到個(gè)別用戶(hù)特殊的投資目標、財務(wù)狀況或需要。用戶(hù)應考慮本文中的任何意見(jiàn)、觀(guān)點(diǎn)或結論是否符合其特定狀況。據此投資,責任自負。

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