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當前滾動(dòng):Roblox(RBLX.US)2022Q3會(huì )議紀要:看好年末季節性以及明年廣告平臺落地

會(huì )議時(shí)間:2022年11月9日

公司參與者:

首席財務(wù)官:Mike Guthrie


(資料圖片僅供參考)

首席執行官:Dave Baszucki

一、經(jīng)營(yíng)情況

(1)、Roblox 22Q3整體業(yè)績(jì)數據:

?營(yíng)收5.177億美元,同比增長(cháng)2%(收入遞延確認規則變化,延長(cháng)了收入遞延的時(shí)間,Q3收入受此影響1.11億美元

? 業(yè)務(wù)活動(dòng)提供的現金流為6710萬(wàn)美元,自由現金流為6770萬(wàn)美元

? 流水為7.017億美元,同比增長(cháng)10%,按不變匯率計算同比增長(cháng)15%

? 用戶(hù)使用時(shí)長(cháng)為134億小時(shí),同比增長(cháng)20%

? 平均日活躍用戶(hù)的訂閱量為11.94美元,同比下降11%

(2)、22Q3數據(日活躍用戶(hù)量/使用時(shí)長(cháng)/流水):

1、日活躍用戶(hù)DAU:

? 2022 Q3日活躍用戶(hù)總數為5880萬(wàn),同比增長(cháng)24%。2021年Q3日活躍用戶(hù)為4730萬(wàn)。

? 13歲以上用戶(hù)日活躍用戶(hù)總數同比增長(cháng)34%,占總日活躍用戶(hù)量的54%。2022 Q3增長(cháng)最快的年齡群體是17-24歲的用戶(hù),增長(cháng)了41%,目前占平臺日活躍用戶(hù)量的22%。

? 22 Q3,我們發(fā)現歐洲和亞太地區的日活躍用戶(hù)量持續高速增長(cháng)(同比增長(cháng)30%)。

2、使用時(shí)長(cháng)Hours Engaged:

? 22 Q3總使用時(shí)長(cháng)為134億小時(shí),同比增長(cháng)20%,21 Q3為112億小時(shí)。

? 與21 Q3 相比,13歲以上用戶(hù)的使用時(shí)長(cháng)增長(cháng)了31%,占Roblox總使用時(shí)長(cháng)的56%,22 Q3 增長(cháng)最快的年齡群體是17-24歲,增長(cháng)了37%,現在占平臺上使用時(shí)長(cháng)的22%。

? 與日活躍用戶(hù)量一樣,在22 Q3,我們看到歐洲和亞太地區的使用小時(shí)數持續高速增長(cháng)(同比增長(cháng)34%)。

3、流水Bookings:

? 22 Q3的總流水為7.02億美元,同比增長(cháng)10%。在固定匯率的基礎上,流水同比增長(cháng)為15%。

? 在22 Q3,每月唯一支付者(MUP)同比增長(cháng)了16%,達到創(chuàng )紀錄的1290萬(wàn)。

? 每月付費用戶(hù)的平均流水下降了5%,但根據貨幣進(jìn)行調整后,這一數字與去年相比相對持平。

? 在盈利最高的地區(美國、加拿大、英國、北歐、澳大利亞和新西蘭)每月唯一支付者和月用戶(hù)活躍量同比持平或上升。

? 其次我們看到東亞、澳大利亞、新西蘭、西歐以及美國、加拿大和英國的付費用戶(hù)轉化率有顯著(zhù)增長(cháng)。

? 在22 Q3,西歐和東亞的每月唯一支付者同比分別增長(cháng)為26%和35%。

(3)、22 Q3美國/加拿大數據(日活躍用戶(hù)/使用時(shí)長(cháng)/流水):

? 美國和加拿大的日活躍用戶(hù)再2021 Q4和2022 Q1略有收縮,但在2022 Q3 總計為1420萬(wàn),占總銷(xiāo)量的24.1%,同比增長(cháng)17%。美國和加拿大的所有年齡段用戶(hù)對這一增長(cháng)作出了貢獻,包括我們的核心9-12歲人群。對日活躍用戶(hù)量增長(cháng)貢獻最大的是17-24歲群體。

? 美國和加拿大用戶(hù)總使用時(shí)長(cháng)為37億小時(shí),占22 Q3總時(shí)長(cháng)的27%,同比增長(cháng)21%。

(4)、22 Q3 10月數據(日活躍用戶(hù)/使用時(shí)長(cháng)/流水):

? 在10月的前27天,平均日活躍用戶(hù)數為5780萬(wàn),同比增長(cháng)14%。10月的實(shí)際平均日活躍用戶(hù)數為5820萬(wàn)。

? 10月的前27天,累計使用時(shí)長(cháng)為36億小時(shí),同比增長(cháng)11%。10月整個(gè)月的實(shí)際使用時(shí)長(cháng)為42億小時(shí)。

? 截至10月的前27天,流水估計為2.023億美元,同比增長(cháng)13%,在匯率不變的基礎上增長(cháng)20%。據估計,整個(gè)10月的實(shí)際流水金額在2.31-2.35億美元之間。

? 2022年10月的總收入為1.84-1.87億美元。

(5)、22 Q3關(guān)鍵趨勢點(diǎn):

? 我們的日活躍用戶(hù)年增長(cháng)率最快的是17-24歲群體。即便這個(gè)年齡段用戶(hù)的滲透率低于平臺上更年幼的用戶(hù),但他們的變現力更強。

? 美國和加拿大作為我們的核心市場(chǎng),年輕和年長(cháng)每日活躍用戶(hù)量增長(cháng)良好,通常處于峰值水平,并且美國和加拿大的變現率為最高。

? 我們的戰略市場(chǎng)(包括西歐和東亞)目前是平臺上增長(cháng)最快的市場(chǎng)之一,但各個(gè)年齡段的用戶(hù)滲透率相對較低。這些用戶(hù)相比其他機會(huì )主義地區(拉丁美洲,東歐,東南亞)更能變現。同時(shí),美國和加拿大以及上述提到的戰略地區的增長(cháng)量大于機會(huì )主義地區。這種混合轉變預示著(zhù)整體盈利的良好前景。

我們將平衡創(chuàng )新和執行速度來(lái)優(yōu)化ROBLOX的運營(yíng)方式。每個(gè)團隊負責特定的KPI,其中的三個(gè)團隊——用戶(hù)、增長(cháng)和經(jīng)濟——的指標與我們的財務(wù)預測密切相關(guān)。

Roblox的開(kāi)發(fā)者社區非常龐大且發(fā)展迅速。有來(lái)自28個(gè)國家的800多名開(kāi)發(fā)者參加了今年9月我們舉辦的為期三天的Roblox開(kāi)發(fā)者大會(huì )。我們相信這是世界上最具才華和最重要的創(chuàng )意社區之一。

? 2022年9月,有1520名開(kāi)發(fā)者體驗了Roblox,創(chuàng )造了超過(guò)10萬(wàn)小時(shí)的使用時(shí)間,同比2021年9月增長(cháng)了54%。此外在該群體中,2022年9月有352名開(kāi)發(fā)者的Roblox體驗時(shí)長(cháng)超過(guò)100萬(wàn)小時(shí),同比增長(cháng)了47%。

? 在2022年9月,第1000名開(kāi)發(fā)者的年收入接近6萬(wàn)美元,幾乎是2020年9月第1名開(kāi)發(fā)者的3倍。

? 2022年9月,Top1000的用戶(hù)體驗占了Roblox收入和投入時(shí)間的85%。去年這兩個(gè)數字都超過(guò)了90%,所以我們認為平臺的內容多樣性正在增長(cháng)。

二、業(yè)績(jì)會(huì )問(wèn)答

Q1:有哪些因素推動(dòng)了17-24歲用戶(hù)的增長(cháng)?這些用戶(hù)最終還會(huì )繼續使用平臺嗎?如果不是,那是什么樣的體驗吸引了這些新用戶(hù)?疫情之下,預定量有強勁的增長(cháng),從更長(cháng)遠的時(shí)間來(lái)看會(huì )是什么樣的?請Mike談?wù)撘幌录竟澬杂^(guān)點(diǎn)。

Dave:17-24歲的用戶(hù)在過(guò)去的三四年里一直在持續增長(cháng)。我們在探索與發(fā)現方面取得的進(jìn)展使得年長(cháng)的玩家加入Roblox時(shí)能看到更多為他們量身定制的內容和體驗。角色上的升級包括分層服裝讓新老用戶(hù)都能夠認同他們自己的人物角色。開(kāi)發(fā)者們不斷推出的越來(lái)越有趣且出色的內容也足夠吸引住用戶(hù)們。并且我們在投資者日上分享的體驗指南也將為用戶(hù)們帶來(lái)新的感受。

Mike:我們的高峰出現在夏季——7月和8月。8月之后,9月和10月非常相似,在萬(wàn)圣節之后有所起色,我們在10月推出了很多特別的內容——季節性?xún)热莘浅J軞g迎。從剩下的時(shí)間來(lái)看,11月通常比10月略有上升。12月是第四季度的重要月份,因為在11月底的感恩節過(guò)后就會(huì )進(jìn)入假期季節。第三季度最令人興奮的是付費用戶(hù)基數的增長(cháng),以及用戶(hù)數量為1290萬(wàn),創(chuàng )下了新紀錄。

Dave:回到增長(cháng)的這個(gè)話(huà)題,Roblox總是以原始產(chǎn)品,質(zhì)量和病毒式傳播領(lǐng)先。所有優(yōu)秀的品牌和音樂(lè )制作人在平臺上創(chuàng )造了這些體驗,例如Wimble World(1180萬(wàn)訪(fǎng)問(wèn)量),Tommy Play,Chipotle(2000萬(wàn)訪(fǎng)問(wèn)量),FIFA World。我們的Chainsmoker 音樂(lè )節擁有800-1600萬(wàn)的訪(fǎng)問(wèn)量。所以除了我們的產(chǎn)品和傳播度以外,品牌和音樂(lè )也會(huì )帶來(lái)巨大的流量。

Q2:我認為市場(chǎng)還沒(méi)有充分認識到2023年限量道具對平臺變革的意義。請解釋一下為什么它會(huì )從根本上改變用戶(hù)的行為?哪項KPI應該出現最大的變化?哪些指標的影響最明顯?動(dòng)態(tài)頭像的推出將如何盈利?

Dave:在Roblox開(kāi)發(fā)初期,我們就希望我們的用戶(hù)和社區能成為UGC道具的提供者,包括服裝、虛擬角色道具和虛擬形象等等。我們想要創(chuàng )造一個(gè)頂級品牌產(chǎn)品有限的經(jīng)濟環(huán)境。所以我們希望Roblox的道具能夠被創(chuàng )造者們以一種有限的方式創(chuàng )造出來(lái),例如在平臺上售價(jià)2萬(wàn)美元的Domino Crown。我們相信用戶(hù)會(huì )看到這其中的貿易價(jià)值,就像我們在現實(shí)世界中看到的稀缺品。這將會(huì )有利于用戶(hù)粘性,并最終擴展我們的經(jīng)濟。

Mike:這將會(huì )是一個(gè)開(kāi)放的市場(chǎng),面向的人群將會(huì )是所有用戶(hù)。Roblox也會(huì )有更加吸引年輕和年長(cháng)用戶(hù)的內容。

Dave:關(guān)于動(dòng)態(tài)頭像,我希望投資者們不僅僅把他看作是一個(gè)能夠盈利的手段。在未來(lái),動(dòng)態(tài)頭像的推出將會(huì )增強人與人之間的溝通。目前還沒(méi)有給出具體的發(fā)布日期,但這個(gè)計劃正在慢慢推出,并將在明年持續推出。

Q3:在股東信中提到將在2023年把EBITDA控制在10%以下。驅動(dòng)這一數據的原因是什么?如何看待明年之后的這個(gè)指標?能分享一下早期沉浸式廣告的觀(guān)察結果嗎?打算如何以及何時(shí)在整個(gè)平臺上部署這些功能?

Dave:現在很多公司都在裁員,但我們將繼續招聘到2023年。我們將使股權激勵保持在一個(gè)良好的范圍內,這將提升我們繼續創(chuàng )新的動(dòng)力,以及憑借30億美元的銀行現金以及公司良好的前瞻性現金狀況來(lái)實(shí)現這一目標。

Mike:在我們的業(yè)務(wù)中,有四大成本和投資領(lǐng)域。支付處理也是其中之一。支付處理在預定量中所占的比例總體上有所下降,或者說(shuō)我們在這方面的效率有所提高。Dave搶到了圍繞創(chuàng )新的三大投資領(lǐng)域。用戶(hù)基礎和營(yíng)收仍然很大程度上是由優(yōu)秀產(chǎn)品和產(chǎn)品改進(jìn)所驅動(dòng)的。所以我們抓住這個(gè)機會(huì ),持續創(chuàng )新,建立最好的業(yè)務(wù)。

Dave:沉浸式廣告我們我們目前正在與一些品牌和開(kāi)發(fā)人員進(jìn)行測試,希望明年將推出第一部分。

Q4:在過(guò)去的兩個(gè)月里,是否看到了某種特定的用戶(hù)行為、體驗類(lèi)型或新平臺功能在加速發(fā)展?鑒于目前DAU/MAU比率是在新冠期間水平智商,在提高這個(gè)比率方面,你們認為未來(lái)有多大的發(fā)展空間?

Dave:從產(chǎn)品架構和我們制作Roblox的方式來(lái)看,這確實(shí)需要大量的技術(shù)堆疊。我們擁有出色的產(chǎn)品和工程師們致力于我們的用戶(hù)體驗,社交圖譜,接入點(diǎn),手機和主機。增長(cháng)團隊努力推動(dòng)平臺上的經(jīng)濟,探索與發(fā)現功能,核心創(chuàng )作者工作,3D模擬引擎,支持這些的是核心云基礎設施。當然,還有非常廣泛的安全和穩定團隊使Roblox成為一個(gè)受歡迎、安全和積極向上的地方。就頻率而言,我個(gè)人非常樂(lè )觀(guān)。9-12歲的用戶(hù)在美國市場(chǎng)也有很大的發(fā)展空間。我相信未來(lái)人們會(huì )將Roblox作為一種工具來(lái)聯(lián)系彼此。

Mike:如果你看看22 Q2到22 Q3,你會(huì )發(fā)現付費用戶(hù)的連續增長(cháng)與我們之前見(jiàn)過(guò)的幾乎一樣高,甚至更高。你可以在Q2或者Q3明顯地看到這一點(diǎn)。所以現在的轉化率是一個(gè)非常好的點(diǎn)。我們的核心市場(chǎng),美國和加拿大有一個(gè)非常積極的組合轉變。并且我們在所有年齡段都回到了峰值水平,而且Roblox平臺的老齡化速度非???。

隨著(zhù)支付人數的增加,美國和加拿大的支付人數也在增加。在戰略市場(chǎng)上,這一比例也在上升。機會(huì )主義的勢頭已經(jīng)弱了一點(diǎn),所以我們能看到所有年齡段的人,所有群體,以及越來(lái)越多的支付者都在全面改善。在接下來(lái)的季節,即第四季度時(shí),以上所述都表明了 我們處于健康的走勢。

Q5:第一個(gè)問(wèn)題是在開(kāi)發(fā)者群體里是否存在長(cháng)期的老齡化動(dòng)態(tài)?開(kāi)發(fā)者創(chuàng )作的內容是否幫助Roblox推動(dòng)其他用戶(hù)增長(cháng),提升變現率?第二個(gè)問(wèn)題是構建性能框架是否為廣告業(yè)務(wù)的一部分?

Dave:平臺上將有兩種類(lèi)型的沉浸式3D廣告,一種是我們能夠衡量觀(guān)看次數,另一種是停留時(shí)間。這是為沉浸式3D廣告創(chuàng )建的一組新型測量方法。就好像在現實(shí)世界中,很難衡量多少人在公共汽車(chē)駛過(guò)時(shí)看到了廣告牌。但在3D世界中,我們實(shí)際上可以衡量多少人看到了它。因此,數字化有能力衡量我們在物理世界中無(wú)法做到的事情。

Mike:我們看到了大齡用戶(hù)的變現率普遍較高,然而我們也看到同樣的用戶(hù)基數在使用其他老齡的內容。我們沒(méi)有同樣精確的增長(cháng)率數據,但我懷疑他們非常相似,而且我們看到更多的老齡化內容有所突破。

Q6:你們是否發(fā)現不同地域的年長(cháng)群體有不同的行為?這如何影響對基礎設施或產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的長(cháng)期投資?即使不再局限于大齡用戶(hù)群體中的地域SKU,你們是否會(huì )繼續考慮在內容方面的合作關(guān)系,并在平臺中引入更多原創(chuàng )內容,這些內容可以通過(guò)合作或授權的方式消費,從而推動(dòng)更高形式的用戶(hù)粘性?

Dave:我們正在構建高性能的沉浸式3D基礎設施,因為該實(shí)用程序提供了驚人的探索與發(fā)現以及驚人的創(chuàng )作者基數。不論是視頻還是其他方式,我們都在世界所有地區提供了一個(gè)高性能平臺。一些經(jīng)典的Roblox體驗在許多國家中名列前茅,而且正如我們在各個(gè)國家所期望的那樣,區域體驗也很出色。從合作伙伴的角度來(lái)看,我們的目標是實(shí)現自助服務(wù)。讓開(kāi)發(fā)者與品牌合作,這才是我們最終想要達到的地方,即自發(fā)的合作伙伴生態(tài)系統。

Mike:從地理位置來(lái)看,我們在每個(gè)地區看到的情況都是相似的。大齡用戶(hù)的使用時(shí)長(cháng)基本相同,在某些情況下甚至更高,變現率也更高。這在全球范圍內是相當一致的。

Q7:回看過(guò)去四個(gè)季度的業(yè)務(wù)情況以及我們現在所處的情況,再次假設我們會(huì )一直保持到明年,這是一個(gè)合理的框架來(lái)考慮2023年的費用基礎和費用投資嗎?第二個(gè)問(wèn)題是Roblox足跡遍布全球,我很好奇你們看到了什么?

Mike:補充材料的第9頁(yè)到第12頁(yè),這些都是大成本項目,收入承辦占預訂的百分比或支付處理費用占預訂的百分比通常持平到下降。我們正在發(fā)展預付卡的業(yè)務(wù),這將是一個(gè)非常有效地渠道。這將幫助我們在2023年的未來(lái)幾個(gè)季度降低成本。

Dave:如果你重新觀(guān)看我們的投資者日的講演,你會(huì )看到關(guān)于我們的基礎設施如何最終轉變?yōu)橹鲃?dòng)的,這將會(huì )有驚人的杠桿作用。員工的工資都是用美元支付的,所以我們確保會(huì )在平臺上控制匯率,并且我們在全球平臺上看到的宏觀(guān)趨勢感到非常樂(lè )觀(guān)。

本文選自微信公眾號:“風(fēng)研海外”,智通財經(jīng)編輯:吳佩森。

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