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浙商證券:AI+游戲精品化時(shí)代到來(lái) 或顛覆傳統游戲形態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈

浙商證券發(fā)布研報表示,GPT系列等大模型帶動(dòng)的AI革命正席卷各行各業(yè)。在所有泛互賽道中,該團隊認為,游戲將首要且深刻地受到AIGC的影響。而AI對于游戲行業(yè)的變革將是涉及全環(huán)節的,即通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)環(huán)節自動(dòng)化、制作環(huán)節標準化,運營(yíng)環(huán)節工業(yè)化,中短期內達到降本增效,促進(jìn)供給側質(zhì)與量雙升從而帶動(dòng)需求側繁榮,中長(cháng)期隨著(zhù)技術(shù)發(fā)展,AI生成游戲或逐漸成為行業(yè)生產(chǎn)的主力,配合AR/VR等賽道革新,或顛覆傳統游戲形態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈。

游戲將成為AIGC優(yōu)先釋放大產(chǎn)能的細分賽道


(資料圖)

一方面,文生圖等技術(shù)相對成熟,應用可達性好,已具備落地生產(chǎn)管線(xiàn)并帶來(lái)財務(wù)層面改善的基礎;另一方面,基于游戲自身要素復雜、制作門(mén)檻高的特質(zhì),AI對游戲制作的影響將貫穿各個(gè)環(huán)節,是其他娛樂(lè )及媒體領(lǐng)域的合力,創(chuàng )造的機會(huì )頗為可觀(guān)。

1)游戲行業(yè)的生產(chǎn)力水平將大大提高,使優(yōu)質(zhì)內容的供需矛盾緩解,并利用供給端的強勢減緩需求端的周期性影響;

2)達到降本增效,行業(yè)利潤率將有所抬升。

貫穿售前售后全環(huán)節,打破游戲制作的“不可能三角”

我們認為,AI技術(shù)介入游戲生產(chǎn),游戲的營(yíng)銷(xiāo)、制作和運營(yíng)環(huán)節均將被重塑。營(yíng)銷(xiāo)環(huán)節自動(dòng)化:AI投流效果更精準,究其本質(zhì),投放方或可在素材開(kāi)發(fā)與投放流程中排除人類(lèi)主觀(guān)的分析性歸因偏見(jiàn),進(jìn)而在生產(chǎn)效率提升的同時(shí)倍增買(mǎi)量素材的投放效果。具體操作上,買(mǎi)量流程的自動(dòng)化是最大的特點(diǎn)。

制作環(huán)節標準化:AI+游戲領(lǐng)域目前落地最成熟的是美術(shù)環(huán)節,手握強大的AI工具,美術(shù)工作人員可達成“一人成軍”的效果。但因用戶(hù)消費3A大作等產(chǎn)品的核心決策因素是游戲質(zhì)量而非成本,出于競爭需要,預計此類(lèi)游戲廠(chǎng)商將把AI節省出的資金和勞動(dòng)力投入再生產(chǎn),促進(jìn)供給側質(zhì)與量雙升,將降本邏輯轉化為增效賦能的邏輯。

運營(yíng)環(huán)節工業(yè)化:AI在客服、陪玩、直播輔助乃至部分替代人工,以ROI更優(yōu)的形式觸達用戶(hù)需求,解決用戶(hù)痛點(diǎn),相關(guān)應用處于快速迭代中。

該團隊認為,AI還會(huì )引發(fā)出游戲行業(yè)多層次多階段變革,投資機會(huì )包括:

1)游戲廠(chǎng)商:中短期的降本增效將改善部分公司的利潤率狀況,頭部公司傾向構筑圍繞大模型的一系列技術(shù)壁壘,壟斷精品大作產(chǎn)能。

2)渠道商:小游戲市場(chǎng)和UGC的繁華利好流量入口,重點(diǎn)關(guān)注微信、抖音和嗶哩嗶哩等即看即玩的平臺,和taptap等游戲社區渠道。

3)技術(shù)服務(wù)平臺:以出租技術(shù)和出租算力為主,前者主要是由大中游戲廠(chǎng)商封裝自有平臺提供,后者以阿里、字節、商湯等大模型廠(chǎng)商為代表。


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