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熱門(mén):伽馬數據:2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元 同比下降14.01%

近日,中國音數協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布了《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入中,電子競技游戲收入占比達到81.52%,電子競技內容直播收入占比為15.28%,電子競技賽事收入占比為1.32%,電子競技俱樂(lè )部收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。


(資料圖)

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電競產(chǎn)業(yè)各類(lèi)收入狀況

2022年,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)內容直播、賽事、俱樂(lè )部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電子競技用戶(hù)規模

2022年,中國電子競技用戶(hù)約有4.88億人,同比下降0.33%。

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電子競技游戲產(chǎn)品分類(lèi)情況

2022年,在中國電子競技游戲產(chǎn)品中, 50.7%的游戲產(chǎn)品為移動(dòng)游戲,34.8%的游戲產(chǎn)品為客戶(hù)端游戲,10.1%的游戲產(chǎn)品同時(shí)具有移動(dòng)和客戶(hù)端兩種版本,4.4%的游戲產(chǎn)品為頁(yè)游。

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電子競技企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)類(lèi)型

中國電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電子競技游戲研發(fā)、電子競技場(chǎng)館和電子競技賽事服務(wù)。其中,電子競技游戲研發(fā)業(yè)務(wù)占比最高,達到23.32%;電子競技場(chǎng)館企業(yè)業(yè)務(wù)占比為23.09%,僅次于電子競技游戲研發(fā);電子競技賽事服務(wù)業(yè)務(wù)占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務(wù)的企業(yè)數量相近。硬件與設備、電子競技俱樂(lè )部、電子競技教育等業(yè)務(wù)的相關(guān)企業(yè)數量相對較少。

數據來(lái)源:中國音數協(xié)電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

電子競技產(chǎn)業(yè)出海狀況

中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海主要體現為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業(yè)研發(fā)的電子競技游戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務(wù)企業(yè)承辦來(lái)自海外的電競賽事兩種形式。

2022年中國電子競技出海賽事情況

中國電子競技企業(yè)出海表現

騰訊(00700)

騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品玩法類(lèi)型包括射擊類(lèi)和MOBA類(lèi),游戲用戶(hù)覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個(gè)地區。在這些產(chǎn)品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區建立了職業(yè)賽事體系并形成了一定規模的穩定觀(guān)眾群體。海外電競媒體Esports Charts數據顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀(guān)眾人數分布達到了90萬(wàn)和64萬(wàn),總獎池獎金數量?jì)H次于《DOTA2》分別位于全球第二、三名。

騰訊于2021年12月推出了國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,專(zhuān)注于游戲全球化業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)范圍包括電子競技游戲產(chǎn)品的全球發(fā)行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發(fā)行王者榮耀IP新游《Honor of Kings》,在海外多個(gè)地區進(jìn)行了測試,有望實(shí)現電子競技游戲產(chǎn)品海外發(fā)行能力的提升,增強電子競技游戲產(chǎn)品出海能力,電子競技游戲產(chǎn)品的迭代。

騰訊參與主辦了一些地區性電子競技交流活動(dòng),探索中國電競對外發(fā)聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯(lián)合會(huì )、浙數文化共同主辦2022全球電競運動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì ),亞洲各電競協(xié)會(huì )參加會(huì )議,促進(jìn)中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。

網(wǎng)易(09999)

網(wǎng)易電競出海主要包括電競產(chǎn)品出海和電競賽事出海。網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的移動(dòng)電子競技游戲產(chǎn)品為《第五人格》和《荒野行動(dòng)》?!痘囊靶袆?dòng)》主要布局于日本游戲市場(chǎng),在日本地區已經(jīng)舉辦過(guò)多次全國性賽事“荒野Championship”,并建立了職業(yè)聯(lián)賽KNIVES OUT PRO LEAGUE?!兜谖迦烁瘛烦嗽谌毡窘⒘薎JL職業(yè)聯(lián)賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區域性賽事的基礎上還設有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動(dòng)電競賽事體系。

網(wǎng)易在2021年還推出了客戶(hù)端電子競技游戲《永劫無(wú)間》,改善了電競出海缺少優(yōu)質(zhì)客戶(hù)端電競游戲產(chǎn)品的狀況。2022年12月,《永劫無(wú)間》舉辦了永劫無(wú)間世界冠軍賽,共有北美賽區、越南賽區、歐洲賽區、東南亞賽區、亞洲賽區、中國大陸賽區六大賽區加入,為客戶(hù)端電競游戲出海提供了經(jīng)驗。

網(wǎng)易也在通過(guò)建立包括多項其他游戲產(chǎn)品的綜合性賽事實(shí)現電競出海。網(wǎng)易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個(gè)綜合性賽事品牌,目前已經(jīng)在東南亞地區運營(yíng)多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無(wú)間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

沐瞳

在海外地區,沐瞳的電競游戲產(chǎn)品數量精簡(jiǎn),但單款電子競技產(chǎn)品的活躍用戶(hù)數量、賽事規模、觀(guān)眾數量等在全球移動(dòng)電競產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位。沐瞳的電子競技游戲產(chǎn)品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡(jiǎn)稱(chēng)MLBB)及其相關(guān)電競賽事在海外具有較強的影響力。從產(chǎn)品角度觀(guān)察,《MLBB》在全球擁有超過(guò)一億的月活躍用戶(hù);從賽事角度,海外權威電競數據網(wǎng)站Esports Charts顯示,2022年《MLBB》賽事海外峰值觀(guān)眾人數達到284萬(wàn),位于全球移動(dòng)電競賽事首位。

作為最早一批建立海外職業(yè)電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專(zhuān)業(yè)化、國際化、生態(tài)豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個(gè)國家,打通了從非職業(yè)到職業(yè)、從國家比賽到地區比賽和全球比賽的兩條關(guān)鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動(dòng)電競賽事體系的經(jīng)驗可以作為出海電競企業(yè)進(jìn)行電競賽事體系建設的標桿參考。

沐瞳對于電競游戲產(chǎn)品和電競賽事的本地化工作在電競出海過(guò)程中發(fā)揮了重要作用。以東南亞地區為例,東南亞地區各國之間存在一定的文化差異。除了語(yǔ)言等基礎本地化內容外,沐瞳根據不同國家的文化特征進(jìn)行本地化改造,包括在游戲中推出當地民族英雄角色等。東南亞移動(dòng)電競早期帶有業(yè)余、平民特點(diǎn),缺乏舉辦大型職業(yè)電競賽事的能力和經(jīng)驗。沐瞳針對東南亞地區不同國家的特點(diǎn)在電力、通訊等方面做出預案,并在東南亞地區搭建當地電競人才團隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態(tài)。本地化運營(yíng)令《MLBB》作為電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經(jīng)三次入選東南亞運動(dòng)會(huì )正式比賽項目,收視數據位居第31屆東南亞運動(dòng)會(huì )電競項目首位。

英雄體育VSPN

VSPN是為電子競技提供賽事服務(wù)的賽事運營(yíng)商。VSPN實(shí)現電競出海的路徑與騰訊、網(wǎng)易、沐瞳不同,不依靠電子競技游戲產(chǎn)品而是通過(guò)賽事服務(wù)的方式實(shí)現出海。VSPN一方面在海外建設電競場(chǎng)館,一方面主辦或承辦海外電子競技賽事及活動(dòng),實(shí)現了電競賽事服務(wù)的出海,成為了海外電競市場(chǎng)的中國電競品牌。2022年11月,VSPN與DET(迪拜經(jīng)濟和旅游部)、Dubai World Trade Center(迪拜世界貿易中心)聯(lián)合主辦了首屆迪拜電競節。VSPN的出海模式說(shuō)明電競出海不會(huì )局限于游戲產(chǎn)品的出海,也將拓展到賽事服務(wù)、場(chǎng)館建設等多個(gè)方面。

關(guān)鍵詞: 伽馬數據 電子競技 智通財經(jīng)網(wǎng)