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2021年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達2965.13億元

12月16日,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(cháng)6.4%;游戲用戶(hù)規模達到6.66億人,同比增長(cháng)0.22%,人口紅利日趨飽和;電競市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到1401.81億元,用戶(hù)規模達4.89億人,而在電競入選2022年杭州亞運會(huì )正式比賽項目和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,明年或將迎來(lái)新一輪增長(cháng)。在此背景之下,各方對2022年游戲行業(yè)的發(fā)展充滿(mǎn)更多期待。

電競作為一項新型競技體育運動(dòng)項目,市場(chǎng)規模已突破千億,是近年來(lái)游戲市場(chǎng)的一大新亮點(diǎn)。而EDG戰隊奪冠等熱門(mén)事件的出現,也讓電競行業(yè)受到更多關(guān)注。

報告顯示,2021年中國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收已達到1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長(cháng)2.65%。用戶(hù)規模方面,2021年中國電子競技游戲用戶(hù)規模達到4.89億人,比2020年增長(cháng)了1300萬(wàn)人,同比增長(cháng)0.27%。

從增幅來(lái)看,與去年同期相比,電競市場(chǎng)增速已有所放緩。伽馬數據對此分析指出,由于電競與游戲的關(guān)系密不可分,受到整體游戲市場(chǎng)增速放緩影響,電競市場(chǎng)收入規模增幅隨之下降。此外,因持續受到疫情影響,重要電競賽事線(xiàn)下活動(dòng)減少,線(xiàn)上模式難以實(shí)現商業(yè)變現亦對增幅有所影響。

“雖然2021年電子競技游戲用戶(hù)規模增速放緩,但英雄聯(lián)盟總決賽奪冠的余熱還在持續,引發(fā)了大量非電競愛(ài)好者對行業(yè)的關(guān)注,再加上即將到來(lái)的2022年杭州亞運會(huì )已將電競項目納為正式比賽項目,可以預見(jiàn)明年大概會(huì )迎來(lái)新一輪增長(cháng)。”游戲行業(yè)觀(guān)察者劉妍認為,與其他競技項目相比,電競更受廣大年輕群體喜愛(ài),很可能會(huì )成為體育項目中的新主流。

根據報告,2021年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,相較去年增加了178.26億元,同比增長(cháng)6.4%。其中,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收為2255.38億元,達到總收入近八成,移動(dòng)游戲依然是我國游戲市場(chǎng)的主體。

值得一提的是,雖然整體游戲市場(chǎng)營(yíng)收依然保持正增長(cháng)態(tài)勢,但由于今年新冠疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應逐漸減弱,年度爆款游戲數量同比有所減少,游戲研發(fā)及運營(yíng)發(fā)行成本持續增加等原因,增幅比例與去年相比縮減了近15%。

用戶(hù)規模方面,2021年中國游戲用戶(hù)規模保持穩定增長(cháng),用戶(hù)規模達到6.66億人。但從增長(cháng)率來(lái)看,今年用戶(hù)規模同比增長(cháng)僅0.22%,是近八年來(lái)的最低增長(cháng)幅度。伽馬數據分析指出,這一方面是由于我國游戲市場(chǎng)的人口紅利已趨向于飽和,另一方面也與防沉迷新規落地、未成年人保護收獲實(shí)效有關(guān)。

劉妍表示:“這意味著(zhù)國內游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于飽和,在這樣的情況下,部分游戲公司靠量取勝的方法收益就不大了。相反的是,未來(lái)的游戲類(lèi)型會(huì )朝細分化、小眾化發(fā)展,比如今年熱門(mén)的二次元游戲類(lèi)型就是比較典型的細分市場(chǎng)。”數據指出,2021年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到284.25億元,同比增長(cháng)27.43%。

在國內市場(chǎng)日益飽和,競爭不斷加劇的當下,談及2022年游戲行業(yè)該往何處去,劉妍認為,“出海”是近年來(lái)的一個(gè)行業(yè)關(guān)鍵詞。

數據顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達180.13億美元,同比增長(cháng)16.59%。“在疫情影響全球宅經(jīng)濟激增效應消退的情況下,這樣的增速已經(jīng)足以證明出海市場(chǎng)的前景。而從近三年數據看,我國游戲產(chǎn)業(yè)在美日韓以外的新興市場(chǎng)收入占比呈現增長(cháng)趨勢,可見(jiàn)海外仍存在大量藍海市場(chǎng)亟待開(kāi)發(fā)。”劉妍如是說(shuō)。

另一個(gè)欣喜的變化是,2021年中國客戶(hù)端游戲市場(chǎng)營(yíng)收達到588億元,為近三年來(lái)首次出現增長(cháng)趨勢。報告指出,造成這一現象主要與今年新上線(xiàn)的客戶(hù)端產(chǎn)品表現出色以及以移動(dòng)游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起有關(guān)。劉妍對此分析道:“跨平臺游戲與云游戲肯定是未來(lái)發(fā)展的一大趨勢,雖然部分公司已經(jīng)試驗相關(guān)應用,但仍然處于早期階段,尚且有待5G技術(shù)的進(jìn)一步突破。”(記者 盧揚 周陽(yáng)洋)

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